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REFLEXIONES
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La participación ciudadana desde los medios digitales: mitos y realidades
02/feb/2010

David Casacuberta. Profesor de filosofía en la Universitat Autònoma de Barcelona y colaborador de Trànsit Projectes (www.transit.es) en varios proyectos de e-inclusión y e-participación.

El objetivo de este texto es repensar el concepto de participación con medios digitales (a partir de ahora e-participación) desde la perspectiva de la inclusión social y la educación social. Hay toda una serie de lugares comunes que van apareciendo en textos y debates sin que la visión que allí se expone esté realmente justificada. He recopilado los mitos que me parecen más significativos comentándolos brevemente para después exponer en el formato de “realidades” mi posición con relación al tema.

Básicamente el texto advierte –en la sección de mitos- de cómo las visiones más extendidas actualmente sobre de qué sirve y como ha de organizarse la e-participación están demasiado hipnotizadas por las posibilidades de las tecnologías para darse cuenta de que, por encima de todo, estos procesos han de tener un sentido y ser útiles.

La sección de “realidades” ofrece la posibilidad de crear procesos de e-participación que estén centrados en los procesos de deliberación y que utilicen tecnologías que ofrezcan muchas más posibilidades, como las simulaciones informáticas.

Algunos mitos sobre la e-participación

1. La e-participación conduce a una devaluación de la democracia, al crearse plebiscitos instantáneos

Nada más lejos de la realidad. En los años 90 había diversas “utopías” (por llamarlas de alguna manera) que intoxicadas por las capacidades de Internet idearon la propuesta de plebiscitos instantáneos. La idea iba más o menos así: uno se levantaría por la mañana y en la terminal del omnipresente ordenador habría un listado de temas sobre los que el gobierno (local, autonómico, nacional o europeo) nos preguntaría: ¿Desea usted que se construya una nueva cárcel en su municipio? ¿Está a favor de la nueva directiva europea E-112 sobre la introducción de soja transgénica en Europa? Uno haría unos cuantos clics en las opciones escogidas y se iría a trabajar felizmente, sabiendo que había cumplido con su deber de ciudadano.

Desde luego, es una idea que pone realmente los pelos de punta; argumentos en contra hay a montones: desde la devaluación del proceso democrático al sentido que tiene decidir sobre temas complejos de forma tan frívola, pasando por lo fácil que sería caer en la demagogia pura y dura. Pero son temores infundados. Los e-plebiscitos no sucederán nunca porque nadie cree que sea una buena idea: ni el público ni los políticos. Así de simple. Que algo sea tecnológicamente posible no significa que vaya a pasar, ni siquiera que sea relevante discutir sobre ello. Es un escollo que vamos a encontrar de forma continua si debatimos sobre estos temas: ¿Qué pasaría si los ciudadanos hicieran tal y tal cosa con sus correos electrónicos, webs, móviles, etc.? Y lo mejor es evitarlo de la forma más rápida posible y discutir de los temas que realmente importan, relegando el problema del e-plebiscito al espacio de cuestiones curiosas pero irrelevantes, como qué pasaría si todos los chinos saltaran a la vez el mismo momento.

2. E-participación es equivalente a voto electrónico

Esta es una idea que parece singularmente extendida entre la clase política, que se ha empeñado en trazar esta equivalencia. De la cual se seguiría que la e-participación es una cuestión puramente política y que no tiene ninguna función en el contexto de la educación e inclusión sociales. Pero es una versión demasiado pobre del tema. Las tecnologías digitales son suficientemente plásticas como para permitir procesos mucho más elaborados, crear mecanismos de deliberación que resultarían muy complejos de desarrollar en la vida real, pero que en formato digital sí tienen sentido.

Y, por otro lado, el voto electrónico es una mala idea. Es algo caro y poco seguro. ¿Cómo se garantiza la limpieza de unas elecciones si no hay registros en papel de qué se ha votado? Y, sobre todo, no resuelve ningún problema. Los políticos parecen pensar que el problema del desinterés de los ciudadanos por la política es que les da pereza desplazarse hasta el colegio electoral. Por el contrario, si les dejáramos votar desde casa, el problema estaría solucionado. Desgraciadamente, las cosas no son tan sencillas: no es verdad que la gente dejara de votar en las pasadas elecciones catalanas simplemente porque había partido del Barça.

Pero sobre todo el voto electrónico es una mala idea porque tendrá que convivir con el voto digamos “analógico” –ese tan demodé de poner un papel en una urna- aunque solo sea para garantizar el derecho al voto a aquellas personas que no están familiarizadas con los ordenadores, con lo que las supuestas ventajas de velocidad se convertirían en irrelevantes.

3. La función central de los procesos de e-participación es permitir que los ciudadanos expresen sus opiniones, para que así los políticos las tengan en cuenta y hagan una política más acorde a los deseos del ciudadano

Esta idea también tiene muchos adeptos y es como una versión menos ingenua y con un planteamiento sociológico más coherente de los e-plebiscitos. No se trata simplemente de preguntar cosas sin ton ni son cada día, sino de consultar de forma correcta cuando es necesario y, desde luego, con todas las garantías de desarrollar un debate serio y con unos ciudadanos bien documentados.

Sin embargo, aunque la idea es muy bonita, la realidad es muy diferente. A la hora de la verdad -básicamente debido a cuestiones prácticas como tiempo y recursos-, estos tipos de proyectos sobre consultas populares tienden a generar procesos del tipo “no en el patio trasero de mi casa” (véase la realidad 3) o potenciar las opiniones más radicales, aunque no representen a la mayoría.
Un ejemplo reciente es una nueva web de Gordon Brown para "recoger firmas" -por así decirlo- en relación con ciertos temas. El resultado triste -aunque esperable- es que la iniciativa que ha conseguido más firmas, -y con una diferencia de varios centenares de miles- es una propuesta para prohibir la construcción de más mezquitas en el Reino Unido.

El resultado no sólo muestra el recelo y rechazo que inspira el mundo musulmán en ciertos ciudadanos europeos –tema en el que aquí no podemos entrar. Muestra sobre todo la inutilidad de pensar en los procesos de e-participación como procesos clientelistas. En el fondo, la web de Gordon Brown es como un mercado de propuestas políticas falsamente sencillas y que precisamente va a atraer a las personas con cierta afición totalitaria.

Por el contrario, imaginemos un grupo político que decide gobernar con los ciudadanos, y que se ve a sí mismo como un nodo dentro de una red de construcción política. Así, la pregunta no debería ser “¿le gustan a usted las mezquitas?” sino que se trataría de limitarse a escuchar lo que una serie de ciudadanos tienen que decir sobre las mezquitas. Obtener información desde diferentes unidades y entre todos procesar ese conocimiento hasta llegar a una propuesta en concreto. Esa propuesta no tiene por qué ser la que le gustaría a la mayoría -por eso no es un plebiscito- sino una propuesta que se adapta mejor al conocimiento multidimensional que entre todos hemos generado.

La “killer application” -por utilizar el lenguaje de la burbuja del punto com – de la e-participación no es ni el voto electrónico ni la recogida de firmas. Tampoco es montar manifestaciones a golpe de teléfono móvil. Es la e-deliberación: crear procesos de debate en los que se discute sobre argumentos y posibilidades, de manera que se construya un sentido de ciudadanía, un proceso de comprensión de todos los aspectos que hay detrás de un proceso social, en lugar de limitarse a lo que le resulta más cómodo o cercano.

4. En el contexto social, las nuevas tecnologías digitales han de limitarse a copiar los procesos actuales analógicos en una versión digital

Desgraciadamente, esta es una visión muy común. Si no es la que se defiende en la teoría, sí que es la que acaba realizándose en la práctica. Hemos pasado de una época excesiva de innovar con los nuevos medios y crear procesos muy originales e innovadores, pero incomprensibles para el ciudadano medio, al otro extremo. Una especie de desconfianza por los medios digitales, o la creencia de que el ciudadano medio no va a saber utilizarlos bien, con lo que las ofertas tienden cada vez más a imitar procesos ya existentes.

Así el paradigma reinante para desarrollar aplicaciones digitales con función social es el de la rapidez, eficiencia y comodidad: hagamos lo mismo que antes, pero con un ordenador, de manera que resulte más fácil de hacer, más rápido y más barato.

En la jerga teórica de los nuevos medios, a este proceso se le llama remediación. A la hora de crear una plataforma de comunicación on-line, un interactivo de divulgación, o incluso un videojuego, tendemos a reutilizar un medio más antiguo para construir uno nuevo. Durante muchos años, el cine remedió al teatro: la cámara estaba fija mientras los actores se movían delante de ella: o sea, la cámara remediaba al público. Hay que esperar a formalistas rusos como Dziga Vertov, en el campo experimental, y a creadores como Hitchcock, en el cine comercial, para que este arte deje de remediar al teatro y consiga un lenguaje propio a través de procesos vedados al teatro, como puede ser el movimiento de las cámaras. Son precisamente estos nuevos ejercicios estilísticos, este nuevo lenguaje, los que hacen que el cine sea algo genuinamente interesante, creativo, diferente del teatro y, por tanto, con un interés intrínseco.

Los medios de e-participación necesitan librarse de la remedación, poco a poco. Utilizaremos un ratón en vez de una papeleta, o clicaremos en "enviar" en lugar de levantar la mano para pedir turno, pero los medios digitales de participación actual recuerdan excesivamente a las clásicas votaciones con urna o a participar en un foro. No hay nada de malo en ello, de la misma forma en que no es malo filmar una representación teatral, pero valdría la pena ir un poco más allá, explotar los nuevos medios para obtener mucho más jugo de todo lo que nos ofrecen.

Por tanto, aunque no tengo nada en contra de los procesos eficientes, rápidos y baratos, nada impide que en paralelo desarrollemos también procesos innovadores digitales que son los que pueden realmente traer auténticos beneficios sociales en los procesos de participación digital. De eso va a tratar la siguiente sección.

Realidades

1. Los resultados de un proceso de e-participación han de tomarse de forma seria

La primera acción positiva que podemos y debemos hacer desde la acción social es tomarnos en serio las consultas y deliberaciones resultantes de un proceso de participación. En caso contrario crearemos erosión en la visión de la democracia de los ciudadanos. No podemos organizar un proceso de presupuesto participativo o para decidir entre el vecindario los usos de un nuevo centro social, para luego hacer caso omiso si los resultados no son los que esperábamos. En caso contrario crearemos suspicacias y desconfianzas sobre nuestro trabajo y de rebote sobre los procesos democráticos en general, al estilo de lo que pasó con los referéndums negativos a la Constitución Europea, que los políticos decidieron finalmente obviar, creando una nueva constitución que, por lo visto, ya no necesita ser votada. Es muy difícil que los ciudadanos franceses, por ejemplo, se tomen en serio cualquier elección organizada por la Unión Europea, si ese referéndum en el que votaron "no" de repente parece no contar.

Esta misma actitud tenemos que trasladarla a los foros on-line. No podemos hacer como Tony Blair recientemente, que organizó un sistema digital de consulta técnicamente muy competente para recibir feedback de sus ciudadanos, para después ser extremadamente parco a la hora de contestarles cuando preguntaban cosas serias. Organizar un foro virtual de debate para los ciudadanos u ofrecer la posibilidad de hacer preguntas al responsable de la Administración no debería llevarse nunca a cabo si no tenemos, por un lado, la decisión política de contestar sinceramente a preguntas incómodas y, por otro, los recursos humanos para contestar a todo el mundo con propiedad.

2. Un proceso de e-participación no ha de ser cosmético, sino responder a necesidades reales, con preguntas concretas

Por ejemplo, si organizamos un proceso de deliberación ciudadana a la hora de decidir los usos de un centro social, hay que ser muy preciso sobre qué funciones ya están decididas de antemano y cuáles están abiertas al escrutinio popular, especificar muy bien cuáles son las opciones que ofrecemos a los votantes y, desde luego, cumplir a rajatabla con lo que establecía la consulta. Hacer un proceso participativo para decidir simplemente si será un “centro social” o “un centro cultural” no es un proceso de e-participación serio. Para serlo hay que ofrecer una serie de alternativas claras, con opciones que los ciudadanos puedan entender, que sean relevantes para ellos y, sobre todo, que resulten evaluables. En caso contrario, caeremos en el problema indicado en la primera realidad: el ciudadano no se tomará en serio el resultado de la consulta y desconfiará de cualquier aplicación de inclusión social o cultural que este centro ofrezca, ya que se considerará engañado.

3. E-learning para enseñarnos a pensar desde múltiples perspectivas

Pensemos por un momento en todas las posibilidades pedagógicas de los nuevos medios. El mundo actual, en sus vertientes política y social es eminentemente complejo: todo está conectado con todo: la globalización, que permea prácticamente todas las operaciones económicas, ha maximizado esos estados caóticos en los que el aumento del precio del acero en China puede producir cambios en remotos lugares del mundo, a través de un efecto dominó. Este tipo de fenómenos resultan muy complejos de analizar desde una perspectiva lineal, tal y como los sistemas pedagógicos del siglo XX nos tenían acostumbrados. Igualmente choca con la mentalidad básica que todos tenemos y que utilizamos para valorar y analizar cuestiones políticas y sociales.

Parémonos un momento a pensar en el fenómeno conocido como "En el patio de mi casa no " que en inglés se conoce ya con las siglas NIMBY (de "Not in My Back Yard"). Básicamente, se trata del rechazo a una instalación o un proceso no pensando en su importancia para la sociedad como un todo sino exclusivamente en los efectos locales que ello tendrá para mi vivienda, barrio, o ciudad. Así, son muy comunes las acciones ciudadanas contra la construcción de una prisión en la zona X. Los vecinos de esa zona no están en contra porque hayan leído Vigilar y castigar de Foucault y crean que las prisiones son intrínsecamente malvados sistemas de control por parte de un estado fascista. No tienen ningún problema con la existencia de prisiones. De hecho, si se les propusiera que se cerraran las prisiones del país se echarían las manos en la cabeza. Lo único que les preocupa es que esa prisión no esté cerca de sus casas.

Los procesos de participación, incluyendo los de e-participación tienden, consciente o inconscientemente, a potenciar ese efecto NIMBY. Se parte de la premisa de que será más fácil activar a las personas para cuestiones locales -lo cual es sin duda cierto- y también se parte de la premisa de que el acercamiento local a la hora de entender el proceso es la única forma de analizar, procesar y debatir el problema, lo cual no solo es falso, sino que puede llegar incluso a ser peligroso a la hora de generar auténticos procesos democráticos a nivel local. No hay que ser ningún analista político para entender que, desde una perspectiva puramente local, es mejor tener una cárcel, unos molinos que generen electricidad o un centro de toxicómanos lejos de nuestras casas. Es mucho más cómodo que estén lejos y nos podamos aprovechar de sus beneficios sin tener que apechugar con las consecuencias. Pero si todos los barrios piensan igual, entonces no se construirían cárceles, ni tendríamos electricidad ni habría centros de rehabilitación.

4. Las simulaciones por ordenador pueden ser espléndidos instrumentos para la educación social

A partir de lo indicado en la realidad anterior, está claro que necesitamos sistemas pedagógicos y de e-participación que permitan analizar cuestiones locales desde una perspectiva no local. Una posibilidad que actualmente está prácticamente virgen son las simulaciones informáticas. Cada vez más, científicos sociales utilizan simulaciones por ordenador para intentar entender los procesos complejos a nivel económico, político, cultural o social. Es muy difícil capturar, como proceso de pensamiento puro, todos los cambios económicos, políticos y sociales que, por seguir con el ejemplo anterior, podrían implicar la subida del precio del acero en China. Sin embargo, si yo dispongo de un programa de ordenador que simula las dependencias económicas internacionales, y las relaciones básicas entre procesos económicos y político-sociales, me resulta mucho más fácil postular qué cambios podría generar ese aumento de precio y, lo que es mucho más interesante, proponer soluciones a los problemas que ese cambio podría generar. Evidentemente, se trata de una simulación y no de la realidad. Hay fenómenos que fácilmente no serán capturados por la simulación y que pueden acabar sorprendiéndonos. Igualmente, hay procesos que la simulación predice y que pueden acabar no sucediendo ya que es solo eso, una simulación. Sin embargo, es mucho mejor que intentar deducir los procesos a través de un mero ejercicio mental. Ello nos conducirá rápidamente a pensar con nuestro cerebro primate y o bien a procesarlo desde un principio puramente local -imaginando que esa subida de precio no tendrá ningún efecto, o bien hacerlo desde macrocategorías que tienen nulo valor predictivo y que solo funcionan como coartadas ideológicas, sean ya una invitación a no hacer nada- porque el mercado se autoregula, o invocar el "peligro amarillo" y empezar a poner restricciones al comercio.

5. Estas simulaciones tienen sentido especialmente en contextos locales

Antes de que se me acuse de fantasioso y de proponer cosas que son totalmente ajenas al mundo de la acción social, me gustaría indicar que ya existen ejemplos de procesos así. Por ejemplo, en diversas ciudades del Reino Unido se trabaja con simulaciones de procesos locales para ver la pluralidad de intereses, necesidades y visiones que uno puede encontrar en un barrio. En un proceso de e-participación "clásica" uno plantearía un problema básico como: ¿Queremos que el centro de la ciudad sea peatonal? y la gente votaría básicamente a partir de sus intereses particulares: el señor o señora que vive en la periferia y a quien le resulta mucho más cómodo ir al centro en coche que utilizar el transporte público, votará que no. Los padres que viven en el centro y a los que les preocupa que su hijo pequeño pueda ser atropellado por un coche mientras juega en la calle votarían que sí, etc. 

Imagine el lector o lectora un "simulador de barrio" que tiene en cuenta procesos básicos como el número de ciudadanos, de comercios, los coches que circulan en diferentes horas, los niños que entran y salen del colegio, las necesidades sanitarias etc. de la ciudad. Esa simulación podría ser utilizada por los ciudadanos para modelar un problema específico -por ejemplo, cerrar el centro y hacerlo peatonal- y comprobar las implicaciones que tiene para la ciudad. La simulación mostrará fenómenos, oportunidades, dificultades y problemas en que resultaba muy difícil pensar desde una perspectiva local. Quizás los que son contrarios a convertir el centro en peatonal se lo piensen mejor al comprobar cómo va a mejorar la calidad del aire en unos pocos meses. O se sorprenderán agradablemente al comprobar cómo va a mejorar la economía ya que, al hacer el centro peatonal, sale más gente de compras, potenciando así el comercio local. De hecho, la herramienta puede ir mucho más allá, y podemos localizar con precisión qué calles es mejor que permanezcan cerradas al tráfico siempre, cuáles podrían cerrarse solo los fines de semana y cuáles sería mejor que estuvieran siempre abiertas al tráfico para evitar colapsos circulatorios.

El objetivo final de estas simulaciones no es hacer predicciones detalladas y muy ajustadas a la realidad. Ello queda para economistas, sociólogos que den apoyo a políticos y gestores. El objetivo final es educativo: por ello, no es necesario que la simulación sea tremendamente realista: tan sólo ha de mostrar tendencias básicas que el usuario no especializado pueda entender y que le permitan cambiar su posición con relación al tema.

A modo de conclusión

Con estos ejercicios avanzados de e-participación no vamos a matar el efecto NIMBY de un tiro certero. La gente seguirá -seguiremos- justificando nuestras acciones a partir de nuestros intereses locales. Sin embargo, gracias a procesos de simulación como el mencionado tenemos a nuestro alcance argumentos objetivos para solventar una discusión. Así, en lugar de que cada uno defienda que su calle ha de ser peatonal -o no- en función de sus intereses, y que gane el que grite más, en un momento dado de la discusión podemos argumentar: "de acuerdo, pero fíjate en que tu calle no puede ser peatonal finalmente. Si lo fuera, se crearían unos atascos increíbles en la ciudad, pues los coches que vienen al centro desde tal carretera…"

Pero, sobre todo, estas simulaciones servirían para entender las posiciones y los intereses del otro. Al enfrentarme a la simulación del barrio como un todo, tengo que dejar mis intereses particulares a un lado y considerar las necesidades e intereses de la gente que vive en el barrio, De repente, soy capaz de ver que un tema que parecía incumbirme sólo a mí, incumbe a mucha más gente. Ahora, mi "argumento" de que caminar diez minutos para coger el metro es un rollo y es mucho más cómodo ir al trabajo en coche, es menor comparado con la contaminación acústica y de gases de combustión que han de sufrir los habitantes del centro, o comprobar cómo el tráfico sería mucho más fluido para todos, si no nos empeñáramos en ir todos al centro con el coche particular.

Aplicaciones similares podrían utilizarse para ayudar a entender mejor los procesos de migración y su relación con el mercado laboral y la economía de un país. Aquellas personas que creen que "los extranjeros nos quitan el trabajo a los españoles" podrían llevarse una buena sorpresa viendo qué trabajos buscan los nacionales, qué trabajos encuentran los inmigrantes y qué efecto global tienen esos extranjeros en la economía.

Por otro lado, este tipo de simulaciones tendrían un efecto positivo a la hora tanto de entender la política de infraestructuras, energía, educación de un gobierno, como a la hora de poder ser crítico con ellas. El famoso debate del agua con relación a trasvases y las acusaciones cruzadas de malbaratar los recursos habría sido mucho más funcional con una serie de simulaciones mostrando qué políticas eran realmente para el bien global y cuáles obedecían a intereses puramente partidistas, evitando así el triste debate que tuvimos que presenciar centrado básicamente en armas arrojadizas sobre nacionalismos, o tiras y aflojas sobre campos de golf.

Es casi ya un tópico decir que la administración –o los educadores- están alejados de la ciudadanía. Las nuevas tecnologías podrían volver a acercarlos, convirtiéndonos ellos y nosotros en ciudadanos de la sociedad de la información, que entre todos ayudamos a mejorar nuestro conocimiento de la realidad política y, desde ahí, mejoramos la realidad.

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